Contoh PTK Role Playing Bab II Landasan Teori

BAB II
LANDASAN TEORI

A.    Deskripsi Teori
1.        Pengertian Belajar dan Hasil Belajar
Hilgard dan Bower dalam bukunya Theories of learning mengemukakan, bahwa belajar berhubungan dengan perubhan tingkaj laku seseorang terhadap suatu situasi tertentu yang disebabkan oleh penglaman yang berulang-ulang dalam situasi tersebut[1]
Secara umum, belajar dapat diartikan sebagai proses perubahan prilaku, akibat iteraksi individu dengan lingkungan. Seseorang dikatakan telah belajar, jika ia dapat melakukan sesuatu yang tidak dapat dilakukan sebelumnya yaitu dapat berupa pengetahuan, pemahaman, ketrampilan, sikap, kemampuan berfikir, penghargaan terhadap sesuatu, minat, dan sebagainya[2]
Hasil belajar merupakan ketercapaian dari proses kegiatan belajar. Hasil belajar adalah perubahan dari peserta didik yang mencakup ranah kognitif,afektif dan psikomotor. Banyak pendapat-pendapat dari tokoh ahli yang mendefinisikan kaitannya dengan belajar.
Menurut Waridjan menyebutkan bahwa hasil belajar dalam tiga ranah yaitu kognitif, afektif dan psikomotor harus seimbang[3]. Belajar tentu harus memberikan perbedaan, dari yang sebelum belajar dan setelah belajar. Jadi hasi belajar, harus mencakup tiga ranah tersebut secara seimbang dan jika tidak seimbang maka akan menjadikan tidak utuhnya hasil belajar.
Sedangkan Zaenul mengemukanan bahwa belajar pada dasarnya sesuatu yang kompleks dan tidak terstruktur, proses belajar berarti selalu ada proses adaptasi dan selalu berubah[4]
Selanjutnya hasil belajar menurut Bloom mencakup kemampuan kognitif, afektif dan psikomotorik. Di sini dimaksudkan hasil belajar adalah perubahan tingkah laku secara keseluruhan bukan hanya salah satu aspek potensi manusia saja.[5] Edward L Thorndike dalam hukum belajarnya, bahwa belajar akan lebih berhasil bila respon peserta didik terhadap suatu stimulus disertai rasa senang, sehingga hasil belajar menjadi permanen. [6]
Belajar adalah usaha sadar yang dilakukan oleh individu dalam perubahan tingkah laku baik melalui latihan dan pengalaman yang menyangkut aspek-aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik untuk memperoleh tujuan tertentu[7]. Sedangkan menurut Slameto juga menjelaskan bahwa hasil belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan.
Bruner dalam Suryanto, juga menjelaskan bahwa pembelajaran harus disesuaikan dengan minat anak. Anak harus didorong untuk melakukan eksplorasi dan belajar sendiri. [8] Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalamupaya memperoleh pengetahuan, ketrampilan dan nilai-nilai positif dengan memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar. [9]
Berdasar pengertian hasil belajar di atas, maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah hasil penilaian terhadap kemampuan yang dimiliki siswa yang dinyatakan dalam bentuk angka yang diperolleh siswa dari serangkaian tes yang dilaksanakan setelah siswa mengikuti proses pembelajaran.                                 
Dalam proses memperoleh hasil belajar yang lebih baik itu diperlukan model pembelajaran yang tepat yang artinya sesuai dengan kondisi dan keadaan kehidupan sehari-hari yang akrab dengan kita, sehingga apa yang menjadi hasil belajar dapat terpenuhi dengan jumlah pengukuran hasil belajar di atas standar yang ada.
Di dalam proses pembelajaran guru sebagai pengajar sekaligus pendidik memegang peranan dan tanggung jawab yang besar dalam rangka membantu meningkatkan keberhasilan peserta didik yang tentunya dipengaruhi oleh kualitas dan faktor intern siswa out sendiri.
Dalam mengikuti proses pembelajaran di sekolah sudah pasti setiap peserta didik mengharapkan mendapat hasil belajar yang baik, sebab hasil belajar yang baik dapat membantu peserta didik dalam mencapai tujuannya. Hasil belajar yang baik hanya dicapai melalui proses belajar yang baik pula. Jika proses belajar tidak optimal, sangat sulit diharapkan terjadinya hasil belajar yang baik. 
Dalam taksonomi tipe hasil belajar ranah Afektif, menurut Krathwol, dkk memberi tingkatan yang paling rendah ke tingkatan yang paling tinggi , yang meliputi;
a.         Menyimak
b.        Menanggapi
c.         Memberi nilai
d.        Mengorganisasi nilai
e.         Karakterisasi nilai
f.         Mewatak [10]
Tipe hasil belajar ranah afektif yang paling sederhana adalah menyimak. Dalam taraf menyimak siswa secara sadar memperhatikan, kemudian menerima, dan memperhatikan dengan terkontrol. Pada tahap berikutnya yaitu merespon, siswa sudah bersedia menerima dan selektif sekaligus memilih reaksinya dalam bentuk aktivitas. Baik menyetujui, merasa puas, tidak puas, atau menolak.
Pada taraf  ketiga yaitu menghargai, siswa sudah rela menjadi anggota, memerankan seseorang tokoh. Dan juga aktif memberi dukungan terhadap suatu hal. Yang selanjutnya siswa dapat merasa wajib, memberi bantuan, pendapat, saran dan tindakan terhadap berbagai hal yang dijumpai.
Taraf tertinggi dari tipe belajar afektif adalah mewatak ( Karakter). Pada taraf tertinggi tipe hasil belajar ranah afektif ini dapat menjadikan subjek belajar atau siswa selalu menjunjung tinggi, memperjuangkan nilai yang telah dipelajari.
Dari paparan tipe belajar diatas, tepatlah pada materi pokok Nilai-Nilai Juang Dalam Proese Perumusan Pancasila titik beratnya pada aspek afektif. Harapan dari pembelajaran nilai-nilai juang dalam proses perumusan Pancasila diharpakan siswa dapat memiliki watak atau karakter yang kuat terhadap nilai-nilai luhur yang dicontohkan para perumus dasar negara Republik Indonesia.
2.      Unsur- Unsur Belajar
Menurut Cronbach dalam Nana Sukmadinata, ada tujuh unsur utama dalam prose belajar, yaitu
a.       Tujuan
Belajar dimulai karena adanya sesuatu tujuan yang ingin di capai. Tujuan ini muncul untuk memenuhi suatu kebutuhan.
b.      Kesiapan
c.       Untuk dapat melakukan perbuatan belajar, dengan baik anak atau individu perlu memiliki kesaipan, baik kesaipan fisik dan mental, kesiapan yang berupa kematangan untuk melakukan sesuatu, maupun penguasaan dan kecakapan-kecakapan yang mendasarinya.

d.      Situasi
Kegiatan belajar berlangsung dalam suatu situasi belajar. Dalam situasi belajar ini terlihat tempat, lingkungan sekitar , alat dan bahan yang dipelajari, orang-orang yang turut bersangkut dalam kegiatan belajar serta kondisi peserta didik yang belajar.
e.       Interpretasi
Dalam menghadapi situasi, individu mengadakan interpretasi, yaitu melihat hubungan diantara komponen-komponen situasi belajar, melihat makna dari hubungan tersebut dan menghubungkannya dengan kemungkinan pencapaian tujuan
f.       Respon
Berpegang kepada hasil dari interprestasu apakah individu mungkin atau tidak mungkin mencapai tujuan yang diharapakan, maka ia memberikan respon.
g.      Konsekuensi
Setiap usaha akan membawa hasil, akibat atau konsekuensi baik berupa keberhasilan atau kegagalan, demikian juga dengan respon atau usaha belajar peserta didik. Apabila peserta didik berhasil dalam belajarnya ia akan merasa senang, puas dan akan lebih menigkatkan semangatnya untuk melakukan usaha-usaha belajar berikutnya
h.      Reaksi terhadap kegagalan
Selain keberhasilan, kemungkinan lain yang diperoleh peserta didik dalam belajar adlaah kegagalan. Peristiwa ini akan menimbulkan perasaan sedih dan kecewa. Reaksi peserta didik terhaadap kegagalan dalam belajar dapat bermacam-macam. Kegagalan bisa menurutkan semangat, dan memperkecil usaha-usaha belajar selanjutnya, tetapi bisa juga sebaliknya, kegagalan membangkitkan semangat yang berlipat ganda menembus dan menutupi tersebut. [11]
3.      Karakteristik  dan Ruang Lingkup  Pembelajaran PKn
Karakteristik mata pelajaran sangat penting di pertimbangkan dalam pembelajaran karena setiap mata pelajaran memiliki tujuan yang harus dicapai, demikian juga setiap mata pelajaran mempunyai pola khas yang menuntut cara penyampaian yang berbeda satu dengan yang lainnya. Jika tidak seorang pengajar atau guru tidak memperhatikan karakteristik sebuah mata pelajaran, barang tentu arah dan tujuan yang diharapkan dari mata pelajaran tersebut tidak akan tercapai.  
Pendidikan kewarganegaraan sebagai program pembelajaran untuk membangun warga negara yang cerdas dan baik, maka lahirlah sebuah pertanyaan, hal-hal subtansi apa sajakah yang diperlukan atau harus ada dalam pendidikan kewarganegaraan untuk mencapai tujuan tersebut?
Dalam mengembangkan program Pkn guru hendaknya mengacu pada tiga sasaran, yaitu (1) melayani kebutuhan siswa, (2) melayani kebutuhan masyarakat, dan (3) memahami dan memanfaatkan disiplin ilmu-ilmu sosial.
Lebih lanjut dalam memahami karakterisitik mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan, maka perlu mengetahui konsep PKn. Ada dua unsur yang terkandung dalam materi Pendidikan Kewarganegaraan pada jenjang Madrasah Ibtidaiyah yaitu, fakta (peristiwa, kasus aktual) dan konsep yang konkrit maupun abstrak. [12]
Bahwa materi pokok Nilai-nilai Juang dalam Proses Perumusan Pancasila adalah sebuah fakta atau peristiwa. Dan jika sebuah materi yang berisi fakta atau peristiwa disajikan dalam proses pembelajaran yang aktif dan inovatis, maka siswa akan lebih terangsang dalam mengikuti pembelajaran.
PKn  mengalami  perubahan  dari  waktu  ke  waktu  mulai  dari  Civics  yang materinya  menuju  kepada  warga  negara  yang  baik  saja,  Pendidikan  Moral  Pancasila (PMP),  Pancasila  dan  Pendidikan  Kewarganegaraan  (PPKn)  yang  materinya  berupa nila-nilai  dari  sila-sila  Pancasila  dan  Eka  Prasetia  Panca  Karsa.  Pada  era  reformasi diubah  menjadi  PKn  yang  ruang  lingkup  muatannya  berisi  tentang  kebebasan bertanggung  jawab,  tata  negara,  persatuan  dan  kesatuan  bangsa,  hak  asasi  manusia, norma  dan  peraturan,  konstitusi  negara,  kebutuhan  warga  negara,  kekuasaan  dan politik,  Pancasila  sebagai  idi ologi  terbuka,  dan  globalisasi.  Guru  PKn  diwajibkan  memiliki  kompetensi  guru  mata  pelajaran  PKn  sebagai  berikut:  memahami  materi, struktur, konsep, dan pola pikir keilmuan yang mendukung mata pelajaran PKn. Guru harus  memahami  subtansi  PKn  yang  meliputi  pengetahuan  kewarganegaraan  (civic  knowledge),  nilai  dan  sikap  kewargagenaraan  (civic  desposition),  dan  ketrampilan kewarganegaraan (civic skill); serta mampu menunjukkan manfaat mata pelajaran PKn [13]
Cakupan  kelompok  mata  pelajaran  kewarganegaraan  dan  kepribadian  adalah: peningkatan kesadaran, dan wawasan peserta didik akan status  hak dan kewajibannya dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa,  dan bernegara, serta peningkatan kualitas dirinya sebagai  manusia.  Kesadaran dan wawasan kebangsaan,  jiwa dan patriotisme, bela  negara,  penghargaan  terhadap  hak-hak  asasi  manusia,  kemajemukan  bangsa, pelestarian  lingkungan  hidup,  gender,  demokrasi,  tanggung  jawab  sosial,  ketaatan pada  hukum,  membayar  pajak,  dan  sikap  serta  perilaku  anti  korupsi,  kolusi  dan nepotisme.[14]
Pada Kompetensi Dasar “Nilai-Nilai Juang Dalam Proses Perumusan Dasar Negara” siswa diajak untuk mempelajari apa yang dilakukan bangsa Indonesia dalam rangka mempersiapkan kemerdekaan? Perlukah perumusan dasar Negara sebelum merdeka? Siapa saja tokoh-tokoh yang ikut andil dalam membantu mempersiapkan kemerdekaan? Bagaimana sikap kita menghargai jasa para tokoh dalam mempersiapkan kemerdekaan? Nilai-nilai Juang apa yang perlu dijadikan contoh dari proses perumusan Pancasila.
4.      Fungsi dan Tujuan Pendidikan Kewarganegaraan
Ada tiga fungsi pokok pada pendidikan kewarganegaraan, yaitu mengembangkan kecerdasan warga negara (civic Intelligence), membina tanggung jawab warga negara (civic responsibility), dan mendorong partisipasi warga negara (civic partticipation). [15]Dimensi kecerdasan warga negara tidak hanya sebatas rasional saja, melainkan juga dimensi spiritual, emosional dan sosial sehingga PKn bercirikan multidimensi. Hal ini menjadi tugas guru untuk memberikan bimbingan kepada siswa tentang nilai-nilai Pancasila dan budaya masyarakat Indonesia.
Ada tiga fungsi utama dalam pendidikan kewarganegaraan, yaitu;
a.       Menumbuhkan komitmen dalam diri generasi muda untuk membuat keputusan secara demokratis.
b.      Menumbuhkan sifat dan sikap kritis dalam melakukan sesuatu.
c.       Menghasilkan generasi muda yang siap bergabung dalam ranah pelayanan dan publik secara aktif.
Pembelajaran Pkn juga menekankan hak dan tanggung jawab
            Warga negara dalam kehidupan berbangsa dan bernegara. Tanggung jawab
Ini meliputi tanggung jawab pribadi maupun kewarganegaraan. Hal ini tentu memerlukan pengetahuan dan ketrampilan intelektual dalam berperan serta. Pelajaran Pkn memiliki tujuan seperti tertulis dalam Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 tahun 2006 yaitu agar peserta didik memiliki kompetensi sebagai berikut:
1.        Berfikir kritis, rasional, dan kreatif dalam menanggapi isu kewarganegaraan
2.        Berpartisipasi secara aktif dan bertanggung jawab, dan bertindak secara cerdas dalam kegiatan masyarakat, berbangsa, dan bernegara, serta anti korupsi.
3.        Berkembang secara positif dan demokratis untuk membentuk diri berdasarkan pada karakter-karakter masyarakat Indonesia agar dapat hidup bersama dengan bangsa-bangsa lainnya.
4.        Berinteraksi dengan bangsa-bangsa lain dalam percaturan dunia secara langsung atau tidak langsung dengan memanfaatkan teknologi dan komunikasi.
Selain tersebut di atas , bahwa Pendidikan Kewarganegaraan merupakan usaha untuk membekali peserta didik dengan pengetahuan dan kemampuan dasar berkenaan dengan hubungan antar warga negara dengan negara serta pendidikan pendahuluan bela negara agar menjadi warga negara yag dapat diandalkan oleh bangsa dan negara[16]
Tujuan diatas dapat dicapai dengan melalui proses pembelajaran di
Madrasah ibtidaiyah. Hal ini mau tidak mau menjadi tanggung jawab guru dalam proses pembelajaran dengan memberikan nuansa pembelajaran yang dapat mengarahkan proses pembelajaran ke arah tujuan pendidikan kewarganegaraan.

5.      Metode Pembelajaran Role Playing
Metode pembelajaran interaktif sangat tepat digunakan untuk mengaktifkan siswa dalam belajar. Beberapa strategi dan metode yang termasuk ke dalam jenis pembelajaran interaktif meliputi, debat, bermain peran(role playing), curah pendapat, diskusi, cooperative learning.
Dalam penelitiaan ini metode yang digunakan adalah role playing. Bermain peran atau Role Playing adalah metode pembelajaran yang memberi kesempatan kepada siswa untuk memerankan karakter dalam situasi tertentu. Artinya, bahwa siswa harus memainkan suatu peran tertentu sehingga  yang bermain tersebut harus mampu berbuat (berbicara atau bertindak) sesuai dengan perannya.[17]
Metode ini dirancang oleh Fanie dan Horfe Shaftel (1984), khususnya untuk membantu para siswa mempelajari nilai –nilai sosialdan pencermianannya dalam prilaku. Disampinhg itu,model ini digunakan pula untuk membentuk para siswa mengumpulkan dan mengorganisasikan isu-isu sosial, mengembangkan emati terhadap orang lain, dan berupaya memperbaiki ketrampilan sosial. [18]
Role Playing lebih menekankan terhadap masalah yang diangkat dalam pertunjukan dan bukan pada kemampuan pemain dalam melakukan permainan peran. Metode ini memiliki prosedur sebagai berikut:
a.       Guru menyusun menyiapkan skenario yang akan ditampilakan
b.      Menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario dua hari sebelum KBM
c.       Guru membentuk kelompok siswa yang anggotanya 5 orang
d.      Memberikan penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai
e.       Memanggil para siswa yang sudah ditunjuk untuk melakonkan skenario yang sudah dipersiapkan
f.       Masing-masing siswa duduk di kelompoknya, masing-masing sambil memperhatikan mengamati skenario yang sedang diperagakan
g.      Setelah selesai dipentaskan, masing-masing siswa diberikan kertas sebagai lembar kerja untuk membahas
h.      Masing-masing kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya
i.        Guru memberikan kesimpulan secara umum
j.        Evaluasi[19]
Bermain peran pada prinsipnya merupakan metode untuk ‘menghadirkan’ peran-peran yang ada dalam dunia nyata ke dalam suatu ‘pertunjukan peran’ di dalam kelas/pertemuan, yang kemudian dijadikan sebagai bahan refleksi agar peserta memberikan penilaian terhadap sesuatu. Misalnya: menilai keunggulan maupun kelemahan masing-masing peran tersebut, dan kemudian memberikan saran/ alternatif pendapat bagi pengembangan peran-peran tersebut. Metode ini lebih menekankan terhadap masalah yang diangkat dalam ‘pertunjukan’, dan bukan pada kemampuan pemain dalam melakukan permainan peran.
role playing adalah suatu aktivitas pembelajaan terencana yang dirancang untuk mencapai tujuan-tujuan pendidikan yang spesifik. Dalam role playing siswa melakukan suatu aktivitas-aktivitas yang sesuai dengan tujuan pembelajaran yang sebelumnya telah ditetapkan. Sedangkan menurut Ruminiati Metode bermain peran (role playing) adalah suatu cara menyajikan bahan ajar dengan mendramasasikan tingkah laku dalam hubungan sosial dengan suatu problem, Agar peserta didik dapat memecahkan masalah sosial. Metode role playing bertujuan untuk mempertunjukkan suatu perbuatan dari suatu pesan yang ingin disampaikan dari peristiwa yang pernah dilihat. Metode ini juga menjadikan siswa menjadi senang, sedih dan tertawa jika pemerannya dapat menjiwai dengan baik.
Role playing adalah salah satu bentuk permainan pendidikan yang dipakai untuk menjelaskan peranan, sikap, tingkah laku, nilai, dengan tujuan menghayati perasaan, sudut pandang dan cara berpikir orang lain. Husein Achmad, . Sedangkan menurut Winarno Surachmad role playing adalah merupakan suatu teknik atau cara agar para guru dan siswa memperoleh penghayatan nilai-nilai dan perasaan, menampakkan adanya perilaku pura-pura dari siswa yang terlihat dan/ atau peniruan situasi dari tokoh-tokoh sejarah sedemikian rupa.
a.              Kelebihan Role Playing:
1)      Segera mendapat perhatian,
2)      Dapat dipakai pada kelompok besar dan kecil,
3)      Membantu anggota untuk menganalisa situasi,
4)      menambah rasa percaya diri pada peserta,
5)      Membantu anggota dan siswa untuk menyelami masalah,
6)      Membantu anggota mendapat pengalaman yang ada pada pikiran orang lain,
7)      Membangkitkan minat dan perhatian pada saat untuk pemecahan masalah.

b.             Kelemahan- kelemahan metode role playing diantaranya:
Jika siswa tidak disiapkan dengan baik ada kemungkinan tidak akan melakukan dengan sungguh-sungguh.
1)   Role playing mungkin tidak akan berjalan dengan baik jika suasana kelas tidak mendukung
2)   Role playing tidak selamanya menuju arah yang diharapkan seseorang yang memainkannya. Bahkan juga mungkin akan berlawanan dengan apa yang diharapkannya.
3)   Siswa sering mengalami kesulitan untuk memerankan peran secara baik khususnya jika siswa tidak diarahkan dengan baik. Siswa perlu mengenal dengan baik apa yang akan diperankannya.
4)   Bermain memerlukan waktu yang banyak.
5)   Untuk dapat berjalan dengan baik, dalam role playing diperlukan kelompok yang sensitif, imajinatif, terbuka, saling mengenal sehingga dapat bekerjasama dengan baik.[20]
Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa, role playing adalah merupakan suatu metode yang digunakan oleh seorang guru dalam proses belajar mengajar yang dimaksudkan agar siswa lebih mengembangkan kemampuan berimajinasi, menanamkan kemampuan bertanggungjawab dalam bekerjasama dengan orang lain, menghargai pendapat dan kemampuan orang lain dan belajar mengambil keputusan.
c.              Tujuan Bermain Peran
Bermain peran memberi kesempatan kepada siswa untuk bertindak dengan memerankan karakter dalam situasi hipotesis. Kesempatan ini bertujuan
1)   Membina sikap, yakni membantu siswa untuk merasakan, menyadari, dan peka terhadap masalah
2)   Memahami nilai yang ada di lingkungan masyarakat yang beragam
3)   Memberi pembelajaran yang menyenangkan karena banyak peran yang bervariasi sehingga menyegarkan situasi
4)   Memberi kesempatan untuk menghayati peran tertentu dalam bentuk simulasi sebelum terlibat dalam situasi sebenarnya.[21]
6.      Alasan Menggunakan Role Playing
Hakekat pembelajaran role playing terletak pada keterlibatan emosional pemeran dan pengamat dalam situasi masalah yang secara nyata dihadapi. Melalui bermain peran dalam pembelajaran, diharapkan para peserta didik dapat (a) mengeksplorasi perasaannya; (b) memperoleh wawasan tentang sikap, nilai, dan persepsinya; (c) mengembangkan keterampilan dan sikap dalam memecahkan masalah yang dihadapi; dan (d) mengeksplorasi inti permasalahan yang diperankan melalui berbagai cara.
Role playing dapat membuktikan diri sebagai suatu media pendidikan yang ampuh, dimana saja terdapat peran-peran yang dapat didefinisikan dengan jelas, yang memiliki interaksi yang mungkin dieksplorasi dalam keadaan yang bersifat simulasi (skenario). Guru melibatkan peserta didik dalam role-play karena satu atau lebih alasan di bawah ini :
a.       Mendemonstrasikan pengetahuan, keterampilan dan pengetauan yang diperoleh.
b.      Mendemonstrasikan integrasi pengetahuan praktis.
c.       Membandingkan dan mengkontraskan posisi-posisi yang diambil dalam pokok permasalahan.
d.      Menerapkan pengetahuan dalam pemecahan masalah.
e.       Menjadikan problem yang abstrak menjadi konkrit.
f.       Membuat spekulasi terhadap ketidakpastian yang meliputi pengetahuan.
g.      Melibatkan peserta didik dalam pembelajaran yang langsung.
h.      Mendorong peserta didik memanipulasi pengetahuan dengan cara yang dinamik.
i.        Mendorong pembelajaran seumur hidup.
j.        Mempelajari bidang tertentu dari kurikulum secara selektif.
k.      Memfasilitasi ekspresi sikap dan perasaan peserta didik dengan sah.
l.        Mengembangkan pemahaman yang empatik.
m.    Memberi feedback yang segera bagi guru dan peserta didik.
sekurang-kurangnya ada dua alasan mengapa pembelajaran metode role playing diterapkan, yaitu (1) role playing lebih memungkinkan pesertan didik dan guru sama-sama aktif terlibat dalam pembelajaran. Selama ini kita mengenal pembelajaran metode konvensional yang dinilai hanya guru yang aktif (monologis), sementara peserta didiknya pasif, sehingga pembelajaran dinilai menjemukan, kurang menarik dan tidak menyenangkan. (2) role playing lebih memungkinkan baik peserta didik maupun guru sama-sama kreatif.
Melalui permainan peran, siswa dapat meningkatkan kemampuan untuk mengenal perasannya sendiri dan perasaan orang lain. Mereka memperoleh cara berperilaku baru untuk mengatasi masalah seperti dalam permainan perannya dan dapat meningkatkan keterampilan memecahkan masalah.
Melalui metode role playing dapat melibatkan aspek-aspek kognitif, afektif, maupun psikomotor. Dengan metode role playing, diharapkan siswa dapat menghayati dan berperan dalam berbagai figur khayalan atau figur sesungguhnya dalam berbagai situasi. Metode role playing yang direncanakan dengan baik dapat menanamkan kemampuan bertanggung jawab dalam bekerja sama dengan orang lain dan belajar mengambil keputusan dalam hubungan kerja kelompok. Metode ini dapat diterapkan dalam pembelajaran PKN dengan Kompetensi Dasar“Nilai-Nilai Juang Dalam Proses Perumusan Dasar Negara”.
7.      Langkah-langkah Penggunaan Metode Role Playing
Ada sembilan langkah dalam role playing, yaitu (a) memotivasi kelompok, (b) memilih pemeran (casting), (c) menyiapkan pengamat, (d) menyiapkan tahaptahap peran, (e) pemeranan (pentas di depan kelas), (f) diskusi dan evaluasi I (spontanitas), (g) pemeranan (pentas ulang), (h) diskusi dan evaluasi II (pemecahan masalah), (i) membagi pengalaman dan menarik generalisasi.[22]
Melalui metode ini dapat dicapai aspek perasaan, sikap, nilai, persepsi, keterampilan pemecahan masalah, dan pemahaman konsep terhadap pokok bahasan, yakni “Nilai-Nilai Juang Dalam Proses Perumusan Dasar Negara”.
Sebagian besar role playing cenderung dibagi menjadi tiga fase yang berbeda:
a.       Perencanaan dan Persiapan
1)      Mengenal siswa. Semakin guru mengenal siswa, akan semakin besar kemungkinan untuk mengenalkan role playing dengan relevan dan berhasil. Maka pertimbangkanlah jumlah siswa, apa yang diketahui siswa tentang materi, pengalaman terdahulu tentang role playing, kelompok umur, latar belakang siswa, minat dan kemampuan, dan kemampuan siswa dalam berkolaborasi.
2)      Menentukan tujuan pembelajaran, adalah penting untuk mendefinisikan tujuan pembelajaran sebelumnya agar memiliki fokus kerja yang jelas. Di samping itu tujuan-tujuan tersebut harus eksplisit bagi siswa sejak awal.
3)      Kapan menggunakan role playing? Role playing merupakan pembelajaran aktif, maka sangat penting bahwa problem atau fokus yang akan dikerjakan membawa pada eksplorasi yang bersifat praktis.
4)      Pendekatan role playing
Berikut ada tiga pendekatan yang umum terdapat dalam role playing :
a.       Role play sederhana (simple role play)
b.      Role play (sebagai) latihan (role play exercise)
c.       Role play yang diperpanjang (extended role play)
5)      Mengidentifikasi skenario, skenario memberi informasi tentang apa yang harus diketahui siswa spemegang peran serta informasi tentang sudut mana yang harus mereka masuki dalam gambaran tersebut.
6)      Menempatkan peran, membuat daftar peran yang mungkin sangat berguna dalam mengidentifikasi interaksi yang memungkinkan, jalur komunikasi yang pokok, serta perspektif untuk melihat isu.
7)      Pengajar berpartisipasi sebagai pemeran atau mengamati saja, guru harus membuat keputusan apaka ia akan mengandaikan suatu peran tertentu (hanya partisipan), mengatur jalannya pemeranan dan mengamati (hanya pengamat) atau kombinasi dari dua pendekatan tadi (pengamat-partisipan).
8)      Mempertimbangkan hambatan yang bersifat baik, seperti ruangan yang luas, kursi dan meja apakah bias dipindahkan, membuat bising atau tidak, dsb.
9)      Merencanakan waktu yang baik, dalam pelaksanaan role playing dianjurkan bahwa pengalokasian waktu bagi pendahuluan, pemeranan, dan refleksi adalah 1:2:3.
10)  Mengumpulkan sumber informasi yang relevan.
b.      Interaksi
1)      Membangun aturan dasar, aturan dasar untuk pelaksanaan role playing harus dirundingkan oleh semua pihak sejak awal, dan akan lebih bagus lagi jika dicatat untuk jadi rujukan nanti.
2)      Mengeksplisitkan tujuan pembelajaran, hal ini penting bagi untuk memokuskan siswa lebih pada konten ketimbang strategi serta memudahkan mereka mengevaluasi tingkat keberhasilan yang dicapai.
3)      Membuat langkah-langkah yang jelas.
4)      Mengurangi ketakutan tampil di depan publik.
5)      Menggambarkan skenario atau situasi, skenario yang berhasil adalah yang menarik siswa juga mengandung ketidakpastian sehingga tidak semua jawaban dapat diketahui sebelumnya.
6)      Mengalokasikan peran, peran-peran dapat dialokasikan dalam berbagai cara yang kebanyakan tergantung pada sejauh mana guru mengenal siswa.
7)      Memberi informasi yang cukup, adalah penting untuk pemain(siswa) supaya mereka dapat menjalankan dengan efektif dan sukses.
8)      Menjelaskan peran pengajar dalam role playing, guru perlu menjelaskan dulu kepada siswa tentang keterlibatannya serta menjelaskan fungsinya dalam keseluruhan proses.
9)      Memulai role playing secara bertahap,
a)      Melibatkan siswa dalam permainan.
b)      Siswa bekerja tanpa peran, baik melibatkan seluruh kelas, kelompok kecil atau berpasangan untuk mendiskusikan Kompetensi Dasartertentu.
c)      Separuh siswa memegang peran tertentu dan separuh lagi memerankan dirinya sendiri
d)     Semua siswa mengandaikan peran sejak dari permulaan.
10)  Menghentikan role playing dan memulai kembali jika perlu, hal ini berhubungan dengan problem yang mempengaruhi semua orang, mengambil suatu tindakan tertentu, melakukan pertukaran peran, dll.
11)  Bertindak sebagai pengatur waktu.
c.       Refleksi dan Evaluasi
1)      Membawa siswa keluar dari peran yang dimainkan
2)      Meminta siswa secara individual mengekspresikan pengalaman belajarnya
3)      Mengkonsolidasikan ide-ide
4)      Memfasilitasi suatu analisis kelompok
5)      Memberi kesempatan untuk melakukan evaluasi
6)      Menyusun agenda untuk masa depan.
B.       Kajian Pustaka
Sesuai dengan hasil penelitian sebelumnya yang pernah dilakukan, bahwa Metode Role Playing dapat meningkatkan hasil dan prestasi belajar siswa. Hal ini dapat dibuktikan dari Penelitian Tindakan Kelas yang berjudul “ Peningkatan aktivitas dan hasil belajar Pembelajaran Pkn dengan Bermain Peran” oleh Iswandi. Dalam penilitiannya menunjukan peningkatan hasil belajar siswa sebesar 26 % dengan rata-rata nilai 76,43  dalam materi pokok tugas organisasi pemerintahan desa[23]. Penelitian yang di adakan di MI Ma’arif NU Jingkang, pada siswa kelas empat tersebut, menyimpulkan bahwa metode role playing selain, meingkatkan aktivitas belajar siswa, juga menjadikan pelajaran Pkn yang semula dianggap pelajaran yang membosankan menjadi pelajaran yang sangat menyenangkan.
Aktivitas belajar siswa yang meningkat menjadikan mereka lebih memahami konsep dan dalam evaluasi pembelajaran hasil belajar mereka menunjukan peningkatan yang signifikan.
Senada dengan penelitian di atas penelitian yang dilakukan oleh Iswandi dengan judul “ Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Pembelajaran Pkn dengan Bermain Peran Kelas IV SDN 09”.[24] Dalam penelitian yang dilaksanakan dengan dua siklus tersebut menunjukan bahwa metode role playing dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal tersebut dapat dibuktikan dengan peningkatan hasil penelitian hasil belajar siswa pada siklus pertama sebesar 64 % , pada siklus kedua sebesar 76 %. Yang artinya meningkat sebesar 24 %.

C.    Hipotesis Tindakan
Survei awal yang peneliti lakukan sebelum tindakan dilaksanakan, diperoleh gambaran bahwa pemahaman anak dalam belajar PKN rendah, hal ini disebabkan bahwa cara mengajar guru yang kurang maksimal dan monoton. Selain itu guru juga hanya menerangakan secara panjang lebar sehingga siswa menjadi jenuh dan menugasi siswa untuk membaca serta mengerjakan soal-soal tanpa perlu memahami pelajaran. Suasana untuk belajar siswa pun juga kurang kondusif, kurang mendukung siswa untuk belajar lebih fokus dan agresif. Berdasarkan permasalahan yang ada tersebut perlu dilakukan usaha pemecahan. Supaya kemampuan siswa dalam mata pelajaran PKN meningkat, maka peneliti memberikan solusi berupa penggunaan metode role playing. Penelitian ini menggunakan metode pembelajaran yang disesuaikan dengan ukuran dan kapasitas siswa kelas VIsekolah dasar. Peneliti bekerjasama dengan guru untuk meningkatkan pemahaman siswa dan memberikan gambaran kepada siswa dengan menerapkan metode role playing.
Salah satu upaya meningkatkan pemahaman siswa adalah dengan pemberian reward/penghargaan berupa poin-poin atau nilai-nilai tambahan yang bisa memacu siswa agar memerankan tokoh dengan baik. Bila tindakan-tindakan tersebut dilakukan, maka diduga pembelajaran PKN akan berlangsung aktif dan menarik serta semakin meningkatkan prestasi belajar siswa. Di dalam pembelajaran PKN, siswa diajak untuk memerankan tokoh-tokoh yang berkaitan dengan topik pembelajaran yang nantinya siswa diajak untuk melihat gambaran bagaimana memerankan tokoh dengan baik sesuai dengan peranan yang dibawakan. Dengan penggunaan metode role playing, siswa diharapkan mampu untuk memahami peranan dalam memerankan suatu tokoh untuk diterapkan dalam pembelajaran. Perwujudan pembelajaran yang seperti inilah cenderung membuat siswa akan lebih tertarik, senang, aktif, dan termotivasi.
Pada akhirnya dapat diduga pemahaman PKN siswa kelas VImeningkat, sebab guru mengajar dengan menggunakan metode role playing yang lebih menarik. Peneliti berpendapat bahwa pemberian suasana baru dengan metode role playing dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam mempelajari pelajaran PKN. Adapun alur kerangka berpikir ini dapat dilihat pada gambar 1 berikut ini :




Gambar 1. Bagan Pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas.[25]

Berdasarkan landasan teori dan kerangka berfikir diatas, maka dapat dirumuskan hipotesis sebagai berikut: Penggunaan metode role playing dapat meningkatkan pemahaman konsep ”Nilai-Nilai Juang Dalam Proses Perumusan Dasar Negara” dalam pembelajaran PKN pada siswa kelas VI MI GUPPI Talagening Kecamatan Bobotsari Kabupaten Purbalingga Tahun Pelajaran 2014/2015.


[1] Ngalim Purwanto, Psikologi Pendidikan, ( Adi Mahakarya, 2006), hlm. 87.
[2] Sumiati & Asra, Metode Pembelajaran, (Bandung: CV Wacana Prima, 2009), hlm. 88
[3] Waridjan, Pengertian Tentang Psikologi Belajar (Semarang; IKIP semarang press, 1990), hlm. 29
[4] Harun Rasyid & Mansur, Penilaian Hasil Belajar, (CV Wacana Prima, 2009), hlm. 216.
[5] Waridjan,  Psikologi Belajar,..., hlm. 20
[6] Nasution, Teknologi Pendidikan, (Jakarta: PT Bumi Aksara, 2011), hlm. 4.

[8] Adi Suryanto dkk, Evaluasi Pembelajaran di SD, (Jakarta: Universitas Terbuka, 2009), hlm. 37.
[9] Rudi Susilana & Cepi Riyana, Media Pembelajaran, (Bandung: CV Wacana Prima, 2009), hlm. 1.
[10] Waridjan,  Psikologi Belajar ... hlm. 60
[11] Sobry Sutikno, Belajar dan pembelajaran, (lombok: Holistika, 2013). Hlm. 6.
[12] Sapriya, Pembelajaran ...., hlm. 39.
[13] Lampiran Peraturan Menteri Pendidikan Nasional no 16 tahun 2007
[14] Yayuk Mardiati, Pengembangan Pendidikan Kewarganegaraan SD, (Jakarta: direktorat jendral pendidika tinggi Kementerian pendidikan dan Nasional, 2010
[15] Ruminiati, “penilaian Pembelajaran PKn SD’, dalam https://www.google.com/ur123,pdf , diakses pada tanggal 8 Oktober 2014
[16] Bambang Siswanto,  Pendidikan Kewarganegaraan, (Purwokerto:Unsoed, 2006), hlm.2.
[17] Sapriya, Pembelajaran,..., hlm. 109.
[18] Mansyur, Strategi Belajar Mengajar, ( Jakarta: Direktorat Jendral Pembinaan Kelembagaan Agama Islam dan Universitas Terbuka. 1997), hlm. 85.
[19] Imam Makruf dkk, Modul Pendidikan dan Latihan Profesi Guru, (IAIN Surakarta: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan. 2013), hlm. 105.
[20] Darimun, “PLPG Kelompok Guru Kelas Madrasah Ibtidaiyah, (semarang IAIN Walisongo, 2013), hlm. 144.

[21] Supriyadi, Pembelajaran,...hlm 19
[22] Sapriya, Pembelajaran,..., hlm : 109
[23] Rohman Kurniaji, “Peningkatan aktivitas dan hasil belajar Pembelajaran Pkn dengan Bermain Peran Di MI Batang”, (PTK.DMS IAIN Walisongo.2011)
[24] Iswandi.” Peningkatan Hasil Belajar Pembelajaran PKN dengan Metode Role Playing”,  (Universitas Tanjungpura, 2012).
[25] Suharsimi Arikunto, Penelitian Tindakan Kelas. ( Jakarta: Bumi Aksara, 2006), hlm; 54

Subscribe to receive free email updates: